TALLER
PEDAGÓGICO
GUIA No. 1
MOTIVACIÓN E INSTRUMENTOS PARA MOTIVAR
Al ser
la motivación un acto
volitivo del ser humano, algo que depende de la voluntad de las propias
personas, el papel del docente y del profesor, es crucial. Cuando estos
consiguen crear un entorno de estudio agradable, donde los alumnos se
sientan partícipes y a gusto, la aparición de la motivación de ellos será algo más fácil de
lograr.
Tal
como se afirma, “la motivación no se
activa de manera automática ni es privativa del inicio de la actividad o tarea,
sino que abarca todo el tramo de la enseñanza. Tanto
el docente como el alumno deben realizar acciones; antes, durante y después,
para que persista o se aumente una disposición favorable para el estudio”. Por
ello les propongo ver como motivar en estas tres etapas.
Motivación
antes:
El
docente debe tener una buena actitud, ya que ésta será rápidamente identificada
en el aula. A su vez, debe crear un ambiente positivo de trabajo, donde
el respeto este siempre presente, no dando lugar a posibles bromas humillantes
que suelen existir en las aulas estudiantiles.
Así
mismo, el docente debe captar el conocimiento que tienen los alumnos, para
poder encarar sus clases de un modo acorde a las bases de ellos, preparando clases
productivas y dinámicas, ya que la preparación de la clase es esencial. También
recomiendo la adaptación de la clase a los nuevos tiempos informatizados;
proponer dinámicas interactivas, empleando la tecnología en el aula o en las tareas para el
hogar.
Por
último, en lo que respecta a este apartado, el docente debe despertar el interés del tema.
Puede usar problemas relacionados, algún libro, juego, programa, improvisar él
mismo el punto principal del tema, para que así los alumnos tengan la atención
en él y sientan ganas de aprender.
Motivación
durante:
Según
la percepción que el docente tenga de sus alumnos, puede actuar como uno de
ellos, utilizando su lenguaje o formas de hablar para tratar el tema, como
también ejemplos que les resulten familiares, para una mejor asociación de
ellos con el tema. Adicionalmente, podrán añadir la utilidad del tema de
estudio, para evitar el clásico pensamiento de muchos niños de, “Y esto para que me sirve a mi”.
Debe
ser innovador, y no caer en la habitualidad. Con esto me refiero a que
debe variar la metodología usada para enseñar, hacer trabajos prácticos,
debates, investigaciones periodísticas, representaciones, etc. De esta forma
evitamos el aburrimiento de los alumnos, al hacer siempre lo mismo.
Motivación
después:
Acá
entra en juego las evaluaciones del tema. Un aspecto a considerar
es que las evaluaciones no se resumen en calificar el conocimiento y listo, se
debe trabajar sobre el porqué de la nota, que es lo que no se incorporó
adecuadamente, porque y demás. Esto servirá tanto al alumno como al docente, ya
que quizás se podrían haber empleado otras formas de motivaciones.
Se
recomienda que los detalles de la evaluación se den de forma individual, para
evitar cargadas o que el alumno que ha sacado una baja nota se sienta mal
frente al resto de la clase. Ahí mismo se debe indicar donde hubieron fallas,
para ajustar el aprendizaje del tema.
Como
podemos ver, la motivación siempre debe estar
presente. En
sucesivos post seguiremos abordando este importante tema, con actividades
precisas para motivar a los alumnos en el aula.
La motivación en el aula
"La motivación es el factor o conjunto de factores que intervienen como causa de la conducta o móvil de la acción" (Diccionario Enciclopédico Universal). Escartí y Cervelló (1994) explican que es la dirección del comportamiento humano y la energía con la que nos empleamos en una conducta. Existen motivaciones primarias como el hambre, la sed o la sexualidad, que nos impulsan a actuar. Los seres humanos somos conscientes de estas necesidades que nos invitan a actuar, y aunque son innatas, las formas de satisfacerlas o inhibirlas, se aprenden.
Otras
motivaciones de carácter psicosocial son la necesidad de afecto, de
reconocimiento social o de autoafirmación. Aunque también están generalizadas
en el ser humano, la forma de satisfacerlas y su intensidad varían
considerablemente de una a otra persona.
Aproximándonos
al campo pedagógico existen otras necesidades como el juego y el aprendizaje
que son el motor de arranque que tenemos los docentes para conseguir los
objetivos educativos que nos planteamos con nuestros alumnos. A pesar de estas
motivaciones, suele ser un problema para muchos profesores hacer las clases
atractivas.
Para Bernardo
(1991, p.122) "el fracaso de muchos educadores radica en que no
motivan convenientemente en sus clases". Por consiguiente, "la
motivación es una de las preocupaciones más graves que tienen actualmente los
profesores principiantes" (Gallego, 1990, p.175). En su
investigación, Montero y otros (1992) confirman que este problema condiciona
los aprendizajes escolares de los alumnos y que supone un reto para los
docentes de muchas asignaturas. Igualmente, Vonk (1983, p.149) concluye su
investigación diciendo que "la mayoría de los profesores principiantes
no están preparados para tratar con chicos desmotivados". Veenman
(1984) presenta una recopilación de numerosos estudios sobre los problemas del
profesorado y la dificultad para motivar aparece en segundo lugar.
Los resultados
de una ambiciosa investigación coordinada por Marcelo (1995), en la que se
estudiaban las preocupaciones de los profesores, muestran diferencias de los
problemas en función del nivel de enseñanza. Por ejemplo, en Educación Infantil
es la organización del tiempo, de los espacios en clase y los métodos de
enseñanza. En Educación Primaria, parece que es la disciplina el mayor
problema, mientras que en Educación Secundaria Obligatoria (ESO) se preocupan
más por la motivación.
Las causas de
que en la E.S.O. sea más difícil motivar pueden ser varias. Por una parte, la
satisfacción por el juego disminuye en estas edades. Por otra, sus intereses de
aprendizajes se alejan enormemente de los contenidos que se suelen desarrollar
en los Centros de Enseñanza Secundaria.
Los factores
que nos impulsan a actuar o a inhibirnos son diversos. Superadas las
motivaciones básicas o de supervivencia, nos puede atraer la curiosidad, el
logro, el poder, etc. En el gráfico 1, observamos las variables que citan
Escartí y Cervelló (1994) relacionadas con la motivación. En este artículo,
vamos a analizar las motivaciones hacia la actividad física en general y en las
clases de E.F. en particular, para concluir con una descripción de recursos que
pueden ser útiles para los profesores de E.F. y entrenadores deportivos.
Gráfico 1. Variables relacionadas con la motivación (Escartí y Cervelló, 1994)
Gráfico 1. Variables relacionadas con la motivación (Escartí y Cervelló, 1994)
La motivación hacia el movimiento
Según datos del Instituto Andaluz del Deporte, el 40% de la población realiza algún tipo de actividad física de forma continuada. Este porcentaje aumenta en los niños ya que la necesidad de movimiento es prácticamente vital. Las razones que mueven a un sujeto a involucrarse en una práctica deportiva son, según Antón (1997), muy diversas como por ejemplo, la búsqueda de recompensas, éxito personal, liberación de energía vital, tener relaciones sociales, etc.
Los primeros
estudios sobre motivación en el deporte comenzaron en los años 70, según
Escartí y Cervelló (1994). Estos autores citan a Adelman y Wood (1976) en una
investigación sobre las razones para hacer deporte, destacando la competencia,
estar en forma y la afiliación. Con relación a las razones sobre el abandono de
la práctica deportiva, citan a Orlick (1973) quien diferencia entre mayores y
menores de 10 años. En los menores de 10 años los motivos son la falta de
juegos o el aburrimiento, mientras que en los mayores son el conflicto de
intereses (otras actividades extracurriculares) o la falta de tiempo. El
énfasis en la competición o el rechazo por parte del entrenador son otras
razones frecuentes.
Siguiendo a
Antón (1997), la motivación es la razón que dirige la conducta, la fuerza y
naturaleza del esfuerzo que impulsa al deportista para lograr su objetivo. Este
autor afirma que en el campo del entrenamiento deportivo nos encontramos
deportistas con distintos intereses. Los hay motivados por la necesidad de
movimiento y liberación de energía que se satisfacen plenamente con el propio
juego, aunque hay que frenar sus ímpetus. Otros buscan la afirmación de sí
mismo, a través del éxito personal en cada acción, aunque con el peligro de que
tratan de anular al compañero. Los hay que utilizan el deporte como forma de
compensación de fracasos en otras facetas (estudios, familia), buscando el
éxito aunque en ocasiones de forma inconstante. Algunos están motivados
exclusivamente por el interés competitivo, buscando la victoria con ahínco en
los partidos, pero a veces desmotivándose en los entrenamientos.
Profundizando
en los motivos por los que se practica deporte, Bakker y otros (1993) destacan,
entre otros: la necesidad de sentirse competente en un determinado
comportamiento, necesidad de afiliación (amistades), necesidad de moverse o
jugar, salud, etc. En una comparación entre atletas competitivos y recreativos,
en los primeros destaca el rendimiento y la competición como motivaciones más
importantes con respecto a los segundos. En los atletas recreativos es mayor el
motivo por el recreo, la forma física o la compañía que en los deportistas competitivos.
Estos autores consideran que la motivación hacia el deporte es fundamentalmente
intrínseca ya que se suele practicar sin indicios de gratificación externa
unida a la conducta.
La figura del
entrenador merece una atención especial por la influencia que tiene en la
motivación de los deportistas (Martens y otros, 1994). Su comportamiento puede
ser causa para continuar con la práctica o para el abandono. La credibilidad,
la empatía y el poder en el reparto de premios y castigos influyen decisivamente
en la motivación de los deportistas.
En definitiva,
Knapp (1981) afirma que la motivación es el factor más importante para la
adquisición de una habilidad motriz. Escartí y Cervelló (1994) comentan que el
entorno del deporte está considerado como una motivación de logro por buscar
excelencia, aunque, la influencia del éxito o del fracaso es diferente en cada
persona. Estos autores concluyen que en general, el deporte aumenta el
sentimiento de competencia en resultados o juicios tanto en el ámbito cognitivo
como social o físico.
La motivación
en las clases de Educación Física
Hemos analizado anteriormente que motivar a la clase es uno de los problemas más significativos de la mayoría de los profesores. Sin embargo, Del Villar (1993) o Sáenz López (1998) muestran cómo en Educación Física los alumnos llegan motivados a las sesiones.
Una de las
paradojas de esta área de conocimiento la plantea Del Villar (1993) cuando
expone cómo esta motivación llega a ser muy elevada en Primaria debido a la
necesidad vital de movimiento que tienen los niños, por lo que se hace
complicado canalizar esta excesiva demanda en una estructura organizativa
eficaz. Continúa este autor afirmando que sólo cuando se consigue el control
del grupo es posible diseñar organizaciones eficaces que derivarán en una mayor
participación del alumnado y, por tanto, en el aumento de la motivación. Es
entonces cuando se presentan las condiciones ideales para conseguir los
aprendizajes (gráfico 2).
En la escuela
existen incentivos positivos o negativos, siendo la calificación una motivación
externa que puede estimular la participación en clase (Bakker y otros, 1993).
Sin embargo, estos y otros autores recomiendan utilizarla en positivo y nunca
como amenaza. Siguiendo a Escartí y Cervelló (1994), en Educación Física
podemos aplicar numerosos refuerzos tangibles (trofeos, regalos, etc.) o
psicológicos (autoestima, prestigio, etc.). Más adelante, analizaremos algunos
recursos didácticos que nos pueden ser útiles para aumentar la motivación en
las clases.
El juego se
convierte en un medio de aprendizaje y de motivación que va a resultar muy útil
en las clases de Educación Física, particularmente en Infantil y Primaria, pero
también en Secundaria (Fernández y otros, 1993). Knapp (1981) añade que las
situaciones competitivas aumentan la motivación de los participantes por lo
que, si son tratadas de forma educativa, resultarán muy adecuadas.
Los niños
pequeños se motivan a través de situaciones lúdicas mientras que a los niños de
más edad (a partir de los 11 12 años) también les gusta que se reconozca su
perfección en los movimientos, es decir que cuanta más habilidad logre más se
motivará hacia la tarea (Knapp, 1981).
Problemas y satisfacciones de la motivación en Primaria
Las peculiaridades de la motivación en las clases de Educación Física en Primaria fue uno de los resultados del estudio sobre la formación de maestros principiantes de E.F. en el que se buscaba conocer cuáles eran los problemas más significativos de estos docentes y diseñar un curso para actuar sobre los mismos (Sáenz López, 1988). A través de diversos instrumentos (inventario de problemas y entrevistas) se expusieron situaciones reales de las clases de Primaria. Los resultados más significativos con relación a la motivación exponemos a continuación.
En el análisis
cuantitativo del cuestionario, el ítem 3 "Motivar a los alumnos en los
ejercicios o juegos propuestos", aparece como uno de los menos
problemáticos con una media de 1,34 (sobre 4) y ningún maestro lo destaca como
un problema importante. Como ya hemos comentado, a pesar de ser un problema
significativo para muchos profesores principiantes (Marcelo 1992), cuando
hablamos de profesores de Educación Física no puede considerarse un problema
importante, con lo que coincidimos con los resultados de Del Villar (1993).
En el análisis
cualitativo de las entrevistas los resultados profundizan más en los problemas
y satisfacciones:
Problemas de motivación descritos
Los maestros se sorprenden porque esperaban que la motivación de los alumnos iba a ser alta y, en algunos casos, les cuesta motivarlos:
"Yo pensé,
de verdad, que iba a llegar y se lo iban a pasar 'chupi' conmigo tal como lo he
pasado yo durante la carrera, que iba a hacer juegos increíbles... los niños
nada, o sea, me decían ¡que asco de maestra, siempre hace lo mismo!" (entrevista 6, 77 88)
"Porque me
veía incapaz de motivarlos, de verdad. Hiciera lo que hiciera..." (entrevista 6, 173 176)
"Antes no
estaban acostumbrados a trabajar, antes era lo que ellos querían entonces
cuando llega alguien e impone una actividad, eso no le gustaban ¡vaya porquería
de E.F...!" (entrevista 1, 569
574)
Alguno piensa
que el problema es acostumbrarlos a tratar la Educación Física como una
asignatura más:
"Se han
acostumbrado a que la E.F. no siempre es algo que te gusta unas veces te
gustará pero es algo como las matemáticas no vas a hacer siempre los problemas
que te gusta ¿no? E.F." (entrevista
1, 257 263)
En cualquier
caso, el fútbol es el problema más importante al tener que romper este hábito en
los alumnos:
"Es que
estos niños nada más que quieren fútbol y balón prisionero, es a lo que están
acostumbrados nada más. Y quitarle eso de la cabeza ha sido una de las cosas
más difíciles" (entrevista
4, 245 251) "Que los niños lo único que querían era el balón y
punto" (entrevista 6, 75 76) "No hacían nada porque
los chavales lo ocupaban con el fútbol y entonces no le dejaban"
(entrevista 3, 365 368)
Satisfacciones de motivación descritas
La motivación es un problema importante para los docentes en general, sin embargo en este estudio es uno de los códigos más satisfactorios para los maestros. Este dato confirma la conclusión de Del Villar (1993) quien afirma que en Educación Física la motivación no debe aparecer en el listado de problemas docentes. La motivación es fundamental en las sesiones y los maestros de Educación Física tienen la suerte que los alumnos acuden con más ganas que a otras asignaturas:
"Un niño
viene a la clase de E.F. siempre, yo tengo la suerte... Hoy siempre jugamos con
ventaja nosotros, mucho más por ejemplo que los de matemáticas" (sesión 5, sujeto 13, intervención 6).
"Llevo 5
minutos esperando maestro, te dicen" (sesión
5, sujeto 4, intervención 36)
Parece que los
cursos más pequeños disfrutan más con esta asignatura:
"4º y 5º
muy gratificante, cada vez que utilizaba algo nuevo, bueno llegaba a clase y me
aplaudían si un día llegaba con el cassette, luego me daban las gracias... esos
sí, con ellos sí que trabajaba a gusto" (entrevista
6, 94 100)
Citando un
tópico deportivo que dice "si no puedes con tu enemigo, únete a él";
se puede solucionar el problema del fútbol para algunos maestros:
"El
fútbol, como les gusta han trabajado. Este trimestre, con el fútbol y sus
grupitos han trabajado, normalmente bien" (entrevista 1, 413 417)
Cuando la
asignatura funciona, se describe con orgullo el interés que los alumnos suelen
mostrar:
"Verdaderamente
era una E.F. diferente a la que ellos estaban acostumbrados pero que les
gustaba mucho más ésta que la otra" (entrevista
1, 591 594).
"Cuando
tienen un profesor que se vista también con chandal y que ven que se preocupa
más que el que tenían hace unos años porque no era especialista pues se motivan
más" (entrevista 3, 117
122).
"Antes se
quejaban mucho pero ahora ya se ha acostumbrado... cuando van viendo que
funciona y se divierten pues se van motivando un poco más" (entrevista 5, 172 180)
Participar en
las actividades con los niños, puede ser un buen recurso en algunos momentos:
"Algunas
veces, tenía que hacer educación física con ellos porque así los motivaba mucho
mas" (entrevista 2, 320
323)
En la
triangulación de ambos instrumentos (cuestionario y entrevistas), coincide que
la motivación tiene uno de los valores más bajos en el Inventario de Problemas
(ítem 3, con 1,34 de media) y en las entrevistas el código MOT (motivación) se
repite once veces con el subcódigo de satisfacción ocupando la quinta mejor
frecuencia:
"Muy
gratificante, cada vez que utilizaba algo nuevo, bueno llegaba a clase y me
aplaudían si un día llegaba con el cassette, luego me daban las gracias... esos
sí, con ellos sí que trabajaba a gusto" (entrevista
6, 94 100)
Durante la
investigación desarrollamos un estudio de casos a tres maestros realizando
entrevistas y ciclos de supervisión, con el fin de conocer "in situ"
la realidad de sus clases y sus programaciones. Los tres maestros coinciden en
perseguir y valorar la motivación de sus clases hasta el punto de que, como
confirma García Ruso (1993), los profesores principiantes de Educación Física
evalúan su éxito en función de la participación y disfrute de los alumnos. Los
niños tienen una predisposición positiva hacia la Educación Física, pero su
motivación se reduce en ocasiones en jugar al fútbol o al balón tiro, con lo
que la labor de control y de motivación hacia otras actividades no es siempre
fácil. Este hecho puede originar otro problema que nos advierte Martinek (1997,
p.7): "aunque la diversión es importante en el aprendizaje, no
debe ocupar su lugar". En ocasiones el maestro de Educación Física se
preocupa más de que los niños se lo pasen bien en las clases que de lo que
puedan aprender.
Recursos para aumentar la motivación
Para conseguir la suficiente motivación en una clase de Educación Física existen, al menos, dos premisas. La primera es el conjunto de conocimientos que necesitamos, entre las que destacamos: las características psicoevolutivas de los niños que nos orientaran sobre sus necesidades, intereses y capacidad; por otra, la variedad de contenidos que conozcamos dentro de nuestra asignatura que nos facilitarán más recursos; por último, el dominio de la didáctica específica que nos ayudará a dirigir el grupo de alumnos sin demasiados conflictos. La segunda premisa es la capacidad reflexiva que tengamos que nos ayudará a ir mejorando la motivación en las sesiones a medida que vayamos teniendo más experiencia. La observación de lo que ocurre y la reflexión posterior, tratando de solucionar los problemas que hayamos tenido, es una de las estrategias de formación más recomendadas por numerosos autores como Marcelo (1995), Rodríguez (1997), etc.
Con la
experiencia iremos adquiriendo más recursos didácticos que, tal y como los
define Delgado (1991), como el artificio (material o no) que se utiliza puntualmente
en la enseñanza para resolver necesidades prácticas durante la sesión.
Basándonos en la investigación que hemos citado, en la bibliografía consultada
y en nuestra experiencia, hemos agrupado los recursos más básicos que nos
pueden ser útiles para aumentar la motivación en 4 bloques (ver gráfico ).
El diseño de las tareas de enseñanza va a ser una de las claves del éxito en el proceso de enseñanza aprendizaje. Una actividad bien planteada desarrollará en los alumnos aprendizajes motrices, cognoscitivos, afectivos y sociales, adaptados a los objetivos que nos hayamos planteado en esa sesión. Podríamos afirmar que se trata de la quintaesencia de la programación educativa. Autores como Piéron (1988) o Raths (1971), citado por Fernández y otros (1993), describen una serie de criterios a tener en cuenta a la hora de seleccionar o diseñar tareas de enseñanza. Queremos destacar a continuación aquellos que consideramos más relacionados con la motivación.
La selección de
contenidos que sea atractivos para el alumnado es un criterio que puede
favorecer o perjudicar la motivación. Los deportes, algunos bailes y los juegos
populares o alternativos son ejemplos de contenidos que suelen ser
significativos y con los que será más fácil motivar que con ejercicios de
preparación física, carrera continua o la repetición analítica de algunos
gestos técnicos.
No obstante, en
función de la edad o del contexto, los contenidos serán más o menos atractivos
para los jóvenes, por lo que debemos adaptar las tareas a sus capacidades y al
entorno. Por ejemplo, la escenificación de cuentos motrices será muy motivante
en Educación Infantil (3 6 años) y las actividades en la naturaleza o el
deporte son más atractivas en adolescentes de E.S.O. (12 16 años). El tipo
concreto de juego o de deporte también dependerá de los que se practiquen en
esa población y es recomendable que comencemos por los que el niño conoce para
ir progresivamente incorporando nuevas propuestas.
La novedad
suele ser atractiva (más en Infantil que en Secundaria) por lo que además de
emplear tareas cercanas al niño, tenemos que ir planteando nuevas propuestas
que sean originales y divertidas.
El juego es un
buen recurso para motivar. En las edades de Infantil y Primaria va a ser el
medio que va a conducir las sesiones de Educación Física y lo que debemos
procurar es que a través de él se desarrollen todos los ámbitos de la persona y
el mayor número de contenidos (habilidades básicas, capacidades motrices o
cualidades físicas). Por ejemplo, un juego de pillar en el que se la queden dos
o tres alumnos desarrollará la velocidad, la resistencia, la percepción, la
decisión, la coordinación, los desplazamientos, etc. Si además se maneja un
objeto como ocurre en una competición de dos contra dos, aumentan las
capacidades desarrolladas (lanzamientos, recepciones, saltos, giros, fuerza,
etc.).
En Secundaria
también debemos utilizar juegos, aunque a los alumnos les atraen más los ya
conocidos, con reglas claras y estándar, pero debemos intentar que sean, igual
que antes, lo más educativos posibles. Por ejemplo, si tenemos la posibilidad
de utilizar raquetas (de badminton o de playa), tendremos a toda la clase
activa y motivada practicando juegos y competiciones con este material.
En la mayoría
de los casos, los alumnos se lo pasan mejor jugando que sin jugar. Esto se
traduce por una organización que facilite la participación motriz de los niños,
evitando filas y esperas, y facilitando disposiciones simultáneas en las que
todos los chicos tengan la posibilidad de participar a la vez. Por ejemplo, si
vamos a realizar alguna actividad de pases por parejas, en lugar de hacerlo en
fila una detrás de otra, permitiremos que todas puedan hacerlo simultáneamente
eligiendo el ritmo. De esta forma estamos individualizando, asumiendo un
pequeño riesgo y azar, desarrollando la capacidad perceptiva, etc. Cuanta más
libertad encuentren los alumnos, más motivos para realizarla con gusto.
La competición
es también un medio que suele ser atractivo para la mayoría del alumnado. El
agonismo es una motivación innata de los seres humanos que en Educación Física
se puede conducir de forma educativa. Por ejemplo, la fórmula de "a ver
quién es capaz de..." es una forma de competición individual, así como
carreras de relevos, juegos de bolos, de chapas, juegos de lucha o de equipos
y, por supuesto, todos los deportes.
Para evitar los
aspectos negativos que puede tener la competición tenemos dos recursos. En
primer lugar, plantearla de forma intrascendente, es decir, que ganar o perder
suponga nada extraordinario. En segundo lugar, intentar que todos los alumnos
experimenten el éxito de una u otra forma. Todo depende del objetivo que
planteemos; si decimos "a ver quién consigue antes 5 canastas" sólo
ganará uno, pero si decimos "a ver quién consigue 5 canastas" y
esperamos a que todos (o casi todos) terminen luego preguntaremos por el
objetivo y casi todos habrán experimentado éxito. Pero Antón (1997) considera
que la clave es plantear como objetivo el esfuerzo más que el resultado. Este
criterio tiene una enorme importancia en el ser humano ya que lo que más nos mueve
a hacer una cosa es creer que lo vamos a hacer bien.
Otro atractivo
para los jóvenes es que la tarea tenga un cierto riesgo o azar (Bernardo,
1991). El peligro tiene que estar muy controlado por el profesor, pero, para
muchos niños es más motivante que el juego tenga unas dosis de aventura. Las
actividades en la naturaleza pueden ser un buen ejemplo, pero también en clase
hay tareas que poseen esta características. Si los relevos los hacemos en forma
de estrella o de cuadrado para que todos corran y tengan que evitar a los
demás, es más divertido que simplemente correr rápido. Los juegos de azar
gustan tanto a niños como a adultos y en clase de Educación Física se pueden
practicar numerosos juegos con esta característica. Muchos juegos populares
tienen este componente y, en general, los juegos con oposición ya contienen
algo de azar y de riesgo.
En primaria se
produce la transición del juego egocéntrico hacia el juego social. Fomentar el
trabajo en equipo y proponer tareas de cooperación y de oposición serán
recursos que nos pueden ser útiles para aumentar el interés del grupo hacia el
contenido que estemos trabajando. Juegos de cooperación como imitar, el gusano,
el tren, transportes en grupo, construcción en grupos, formar figuras suelen
resultar muy atractivos. Más motivantes son los juegos de cooperación oposición
como el balón tiro, balón torre, situaciones de 2x2, 3x3, etc. jugando con las
manos, pies, sticks o raquetas.
Otra motivación
intrínseca de los seres humanos es la curiosidad. Si somos capaces de presentar
las tareas con originalidad, despertando la curiosidad bien porque aportamos
datos de interés o bien porque nos guardamos un "as en la manga".
Contar una buena anécdota o advertir que al final del juego habrá una sorpresa
nos pueden ayudar a que exista más disposición hacia la tarea.
Otro recurso
para aumentar la motivación es plantear las tareas en forma de retos que
supongan una cierta dificultad al principio, pero que lleguen a dominarla
cuanto antes. En este sentido, Antón (1990) propone una utilización de la
competición como un medio de motivación y de aprendizaje donde se va
evolucionando desde situaciones simples como la competición contra uno mismo
(ir mejorando cada día) o con respecto a otros (¿quién llega antes?, ¿quién
encesta antes?), hasta situaciones más complejas donde aparece la oposición
(individual o colectiva). Esta forma de utilizar la competición en la propuesta
que hagamos de las tareas motrices supone un grado más de riesgo y motivación
ya que las actividades demasiado fáciles o demasiado difíciles para la
capacidad de los alumnos no son atractivas.
Comportamiento del profesor
El profesor es la pieza clave en un sistema escolar y en cualquier Reforma Educativa ya que es quien filtra, con su personalidad y su profesionalidad, el conjunto de influencias que reciben los alumnos y alumnas en el aula (Blández, 1996). La actitud que los docentes mantengan durante las clases tiene una gran influencia en la motivación del alumnado (Bernardo, 1991).
Para Hernández
(1990), el clima que se genera en la clase depende también del profesor y va a
ser fundamental para conseguir la motivación del alumnado. Si el ambiente es
relajado y distendido, los chicos tendrán una actitud más positiva que en un
clima tenso y estricto. Este autor enumera una serie de recomendaciones para
mejorarlo:
- Clima de confianza. El profesor debe
creer en los alumnos, permitiéndoles participar y tomar decisiones.
- Enviar mensajes claros. La credibilidad
se consigue día a día, entre otras cosas, manteniendo una comunicación
coherente.
- Escuchar activamente. Saber escuchar es
una capacidad recomendable para que los alumnos se sientan más
protagonistas y estén más motivados. Para mejorar las aptitudes como
oyente, Martens y otros (1989, p.50) recomiendan:
- Concentrarse en la escucha y en el
significado del mensaje.
- Abstenerse de interrumpirlos.
- Respetar el derecho a no compartir los
mismos puntos de vista.
- Responder constructivamente y no
emocionalmente, si es negativa.
- Hacer preguntas es una parte importante
de la escucha activa.
- Consenso de trabajo y reglas de la
clase. En lugar de imponer las reglas que son necesarias para el
funcionamiento de la clase, se pueden establecer de mutuo acuerdo con el
grupo de alumno.
- Rol del profesor. Ya hemos comentado que
la labor del docente como orientador, informador, motivador, etc. va a ser
primordial para lograr el clima positivo en nuestras clases.
Otra faceta
complementaria a las anteriores que tiene que dominar el profesor es la
capacidad de ofrecer conocimiento de resultados. Esta intervención pedagógica
debe ser constante y positiva durante toda la sesión. El docente debe
evolucionar por todo el espacio, dirigirse a todos los chicos y variar el tipo,
la frecuencia y el momento de dar feedback.
Recursos materiales
Los recursos materiales son recursos muy utilizados por todos los profesores de Educación Física. En primer lugar, hay que recomendar una cantidad suficiente de materiales, ya que tener un balón para cada niño es mucho más motivante que tener uno por cada cuatro. Creemos que el mínimo sería un material por cada pareja. Si no tenemos suficiente, existen recursos organizativos que no permiten llegar al mínimo. Por ejemplo, si tenemos pocas raquetas, haremos un grupo en el que todos los alumnos tengan raquetas y otros grupos del mismo número que harán otra actividad con otro material durante un tiempo para luego cambiar. Es decir una especie de circuito de dos o tres grandes grupos. También podemos hacer circuitos más convencionales con 6 u 8 estaciones para utilizar materiales como juegos de bolos, stick de hockey, salto de altura, tiro a canasta en baloncesto, etc., que no suele haber mucha cantidad.
Por otra parte,
está la variedad de materiales cuya escasez es una constante queja de los
profesores de Educación Física. Para desarrollar los contenidos de esta
asignatura necesitamos materiales muy diversos, pero además, la motivación
aumenta cuando el docente aparece con un recurso nuevo. La primera vez que
llevamos a clase una indiaca, un disco volador, vasos de yogur o pelotas de
tenis, la atención y expectación de los niños será máxima para ver en qué va a
consistir la sesión de hoy.
En la
investigación realizada por Sáenz López (1998), se citan una serie de recursos
para aumentar los materiales en las clases de Educación Física. Además del
dinero que podemos exigir al centro para nuestra asignatura, la Asociación de
padres (APA) puede ser una gran aliada para conseguir materiales deportivos.
Otra posibilidad es el material de las escuelas deportivas municipales que puedan
utilizar las instalaciones del centro. Los alumnos pueden traer de casa
materiales de desecho como vasos de yogur, botes, palos de fregona o periódicos
y, en ocasiones algún material convencional como raquetas o bicicleta. El
profesor puede conseguir otros materiales como neumáticos, cajas, tubos, etc. y
plantearse con los alumnos construir algunos como indiacas, juegos de bolos,
tragaaros, tragabolas, etc. También es posible conseguir material de educación
vial (conos, señales) en la delegación provincial de tráfico.
La
inespecificidad del material también será una ventaja en Educación Física, ya
que cualquier tipo de balón no puede servir para desarrollar una tarea de
lanzamientos o recepciones, sea en un contexto deportivo o no. Lo mismo
ocurrirá con las raquetas o con otros materiales.
Incentivos
Los incentivos
son una forma de motivación extrínseca, un estímulo que nos mueve a actuar.
Esta forma de refuerzo puede ser positiva (un premio), negativa (un castigo) y
también puede ser material o no. Nos gustaría centrarnos en los positivos y
vamos a ver algunos ejemplos.
Los incentivos
materiales no son especialmente recomendables ya que estaríamos estimulando el
deseo por el consumo. No obstante, en momentos puntuales del año, es posible
llevar a clase regalos para los niños que se irán entregando durante o al final
de la misma. Por ejemplo, las últimas sesiones antes de las Navidades o de fin
de curso son buenos momentos para llevar a clase globos, muñecos, pegatinas o
pins. Un recurso muy socorrido son caramelos o chicles, pero siguiendo las
recomendaciones de Delgado Fernández (1994) estaríamos fomentando hábitos
alimenticios que no son los más beneficiosos para estas edades.
Los incentivos
no materiales y positivos los emplearemos cotidianamente para lograr un aumento
de la motivación del alumnado. Los ejemplos son muchos y cada profesor utiliza,
conscientemente o no, numerosos recursos. Las palabras de ánimo (venga, sigue
intentándolo, muy bien, bravo), los gestos (palmadas en la espalda, chocar las palmas
con un alumno, levantar los brazos, saltar de alegría), ofrecer
"privilegios" a los alumnos (hacer la demostración, ser el primero de
un grupo, nombrarle "capitán" en un juego), son sólo algunos
ejemplos. Antón (1997) cita a Roberts (1988) quien afirma que para los niños,
la simple aprobación de personas que ellos consideran importantes es una
motivación suficiente.
Tipos de juegos
Los juegos se pueden clasificar atendiendo a diferentes criterios de ahí
que no se pueda encontrar una única clasificación. Las clasificaciones están
hechas para orientar y ayudar a los educadores. A éstos les han de servir de
guía en el desarrollo de sus funciones pero en ningún caso se deben utilizar
para encorsetar a los sujetos y exigir que su actividad lúdica se adecue a lo
prefijado según la clasificación con la que en ese momento se les esté
comparando. Los educadores tienen que observar al niño cuando juega, ya sea de
forma libre y espontánea o de forma dirigida; al compararla con la
clasificación elegida como norma tipo, podrá revelar su etapa de desarrollo y
su inclinación personal. A través del juego el niño muestra su momento
evolutivo sin sentirse estudiado y de una forma completamente espontánea y
sincera. Cuando se revisan las clasificaciones se obtiene un conocimiento
concreto y resumido de lo que sería la naturaleza del juego y de su
secuenciación en el tiempo.
·
Clasificación del juego:
Juegos Psicomotores:
El juego es una exploración placentera que tiende a probar la función
motora en todas sus posibilidades. Gracias a este tipo de juego los niños se
exploran a ellos mismos y miden en todo momento lo que son capaces de hacer,
también examinan su entorno, descubriendo a otros niños y objetos que les
rodean, haciéndolos participes de sus juegos.
Ejemplo juego
psicomotor
¡TE TOCO Y NO
ME TOCAS!
|
TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad
|
EDAD: A partir de 5 años
|
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5
|
UBICACIÓN: En el patio
|
OBJETIVOS:
-Trabajar
el esquema corporal y la carrera
- Facilitar
el contacto con los demás
|
DESARROLLO:
Todos corriendo por la pista hay que intentar
tocar la parte del cuerpo que dice el profesor a los compañeros, intentando
que no te lo toquen a ti.
Debido a que es un juego de gran actividad en el
que los niños se excitan mucho, hay que insistir en el riesgo de colisiones y
que los niños no se hagan daño unos con los otros, con el fin de evitarlo.
|
MATERIALES:
Ninguno
|
Juegos Cognitivos:
Hay diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan el desarrollo
cognitivo del individuo. Entre ellos se pueden encontrar los siguientes:
·
Los juegos
manipulativas, entre los cuales se encuentra el juego de construcción.
·
El juego exploratorio o de descubrimiento.
·
Otros juegos que ayudan al desarrollo de las capacidades cognitivas son
los de atención y memoria, los juegos imaginativos y los juegos lingüísticos.
EJEMPLO JUEGOS COGNITIVOS
ADIVINA QUIEN SOY
OBJETIVOS:
·
Conocer más acerca de las demás personas de la clase y de personas
famosas
·
Ejercitar la memoria
·
Averiguar quien es
DESARROLLO:
Cada una en un papel pone
el nombre de una persona, puede ser de la clase o famoso (realidad o ficción),
sin que nadie lo vea. Luego se lo ponemos a la persona que tengamos al lado en
la frente.
Nos ponemos en círculo
sentados en el suelo, y ahora haciendo preguntas hemos de adivinar a la
persona/personaje que tenemos escrita en el papel que tenemos en la frente.
Estas preguntas serán
preguntas cerradas en las que solo se pueda contestar si o no. Algunas de ellas
son: ¿Soy hombre? ¿Famoso? ¿Tengo pelo? ¿Soy actor?..
La actividad se acabará
cuando todos los miembros del grupo hallamos averiguado a quien teníamos
escrito en el papel, si alguno le cuesta mucho le podemos ayudar dándole
pistas.
EDAD:
A partir de 4 años
MATERIALES:
Papel y bolígrafo
Juegos Sociales:
La mayoría de las actividades lúdicas que se realizan en grupo facilitan que los niños se relacionen con otros niños, lo que ayuda a si socialización y al proceso de aceptación dentro del grupo social. Así, los juegos simbólicos o de ficción, los de reglas y los cooperativos por sus características internas son necesarios en el proceso de socialización del niño.
Mural
cooperativo
OBJETIVOS:
GENERAL
ñFomentar la cooperación en el trabajo entre
los miembros del grupo.
ESPECÍFICOS:
ñDiferenciar los diferentes personajes.
ñPotenciar la colaboración de todos los
miembros del grupo.
ñDesarrollar diferentes estrategias de
comunicación que no sea la verbal.
ñEstimular la creatividad, la imaginación y el
oído musical.
METODOLOGIA:
La actividad constará de 4 partes:
1 Parte:
Para empezar la actividad, una de las dinamizadoras pedirá al resto del
grupo que se sienten en el suelo formando un círculo en forma de “U”. A
continuación les diremos que cierren los ojos y que presten mucha atención a la
historia que vamos a contara continuación:
“En una lejana ciudad del País Persa, nos encontramos en un mercado,
repletode paradas de verduras, fruta, dulces, telas, zapatos y bisutería.
De repente, invaden el mercado unos intrépidos camelleros que con su
ágil paso, cruzan todo el mercado.
Caminando por el mercado,nos encontramos con un grupo de mendigos, que
piden limosna sin cesar, ¡atención! Aparece la bellísima princesa con todo su
séquito, se dirigen al mercado en busca de bellas telas, para poder coserse un
precioso vestidopara la fiesta de palacio.
Seguimos caminando, y nos encontramos a un grupo de malabaristas, que
felices y contentos nos hacen reír con sus actuaciones y números, justo al lado
de ellos vemos al encantador de serpientes, que con el sonido de su flauta,
hace que las serpientes se muevan sin parar.
¡Atención!, ¡atención!, aparece el gran califa, va en busca de la
bellísima princesa y aprovecha también, con un gesto de generosidad, para
ofrecer a los mendigos comida y monedas.”
2 Parte:
A continuación, formaremos 4 grupos aprovechando que estarán colocadas
en círculo. Una vez formados, les pediremos que guarden silencio y que escuchen
atentamente la música que vamos a poner porque cada fragmento musical
representa un personaje.
Les repartiremos a cada grupo un trozo de papel continuo en el que
deberán crear una historia basándose en la música que van a escuchar. Cada
miembro del grupo deberá participar en la creación de dicha historia y la única
consigna será que la hagan en silencio. Por tanto, deberán usar diferentes
estrategias de comunicación que no sea la verbal.
3 Parte:
Cada grupo visualizará todas las historias creadas por todos los grupos.
Los cuatro grupos se fusionaran en uno y tendrán que ponerse de acuerdo, todo
ello sin poder hablar, para crear una historia final basándose en el resto de
las historias.
4 Parte:
Comprobaremos el resultado final y haremos una rueda en la que
analizaremos la actividad basándonos en los criterios de evaluación.
ORGANIZACIÓN:
-TEMPORALIZACIÓN:
La duración de este juego es de aproximadamente 40 minutos.
MATERIALES Y RECURSOS:
-Papel continúo
-Ceras de diferentes colores.
-CD música: “El un Mercado Persa”, Albert W. Ketelbey
-Radiocasset
Juegos afectivos – emocionales:
Los
juegos de rol o los juegos dramáticos pueden ayudar al niño a asumir ciertas
situaciones personales y dominarlas, o bien a expresar sus deseos inconscientes
o conscientes, así como a ensayar distintas soluciones ante un determinado
conflicto. Los juegos de autoestima son los que facilitan al individuo sentirse
contento de ser como es y de aceptarse a sí mismo.
EJEMPLO DE JUEGOS AFECTIVOS – EMOCIONALES
Emociones a través de la
música
OBJETIVOS
- Conectar con la emoción de la ternura y de
la rabia a través de la música.
- Expresar mis emocionessin miedo a ser
juzgada.
EDAD
A partir de 4 /5 años
DESCRIPCIÓN
Para empezar la dinámica pondremos música de rabia (Anexo I) y les
indicaremos que bailen dejándose llevar por la música, dándoles unas
indicaciones mientras este sonando la música para ayudarles a conectar con esta
emoción. El tiempo de bailar con la rabia será de 3 minutos aproximadamente.
Una vez transcurridos estos minutos, apagaremos la música y les diremos que se
sienten en el suelo y q se pongan cómodas.
A continuación repartiremos un folio a cada una y una caja de ceras por
cada dos personas y les explicaremos que vamos a poner música (Anexo I) y que
podrán expresar lo que sientan a través de la música en los folios que hemos
repartido.
Transcurridos 3 minutos informaremos de que el tiempo ha terminado y les
diremos que tienen que guardar el folio detrás de ellas. Una vez hayan dejado
todas el folio detrás apagaremos la música y les diremos que cojan el folio,
que se levanten y que lo dejen en un sitio donde luego puedan encontrarlo, para
que no esté en el suelo.
Ahora pondremos música de ternura (Anexo II) y les indicaremos que
bailen dejándose llevar por la música. El tiempo de bailar con la ternura será
de 3 minutos aproximadamente. Una vez transcurridos estos minutos, apagaremos
la música y les diremos que se sienten en el suelo y q se pongan cómodas.
A continuación repartiremos un folio a cada una y una caja de ceras por
cada dos personas y les explicaremos que vamos a poner música (Anexo II) y que
podrán expresar lo que sientan a través de la música en los folios que hemos
repartido.
Transcurridos 3 minutos informaremos de que el tiempo ha terminado y les
diremos que tienen que guardar el folio detrás de ellas. Una vez hayan dejado
todas el folio detrás apagaremos la música, les diremos que cojan el folio, que
se levanten y vayan a buscar el dibujo que han hecho anteriormente y con los
dos dibujos que se sienten en círculo.
Una vez todas estén sentadas en círculo les ofreceremos la posibilidad
de explicar al resto del grupo que es lo que han dibujado. El tiempo de
explicar los dibujos serán 20 minutos aproximadamente.
Mientras nos van explicando sus dibujos podremos intercalar preguntas
que vayan surgiendo según lo que expresen.
TEMPORALIZACIÓN
El tiempo de conectar y expresar emociones con la música mediante el
baile y el dibujo será de 6 minutos aproximadamente para cada emoción.
El tiempo de reflexión en grupo será de 20 minutos aproximadamente.
La dinámica durará en total de 30 a 40 minutos.
MATERIALES
- Música que conecte con la rabia.
- Música que conecte con la ternura.
- Radiocasete u ordenador para reproducir
música.
- Dos folios blancos por persona.
- 1 caja de ceras por cada dos personas.
- Reloj para controlar los tiempos.
Partes fundamentales de un taller pedagógico
La creación de un taller pedagógico sale al paso de las necesidades
de aquellos educadores que intentan innovar en su acción con los alumnos.
El taller tendrá como meta llegar a dominar todas las modalidades de
enseñanza y las áreas de conocimiento que se realizan en las distintas unidades
de trabajo. Mediante proyectos valorados por los profesores y presentados a los
coordinadores del taller, los educadores tendrán acceso al espacio físico y/o
al material necesario para desarrollar con los niños el trabajo que se
pretende.
El taller, entre otras actividades, estará abierto a encuentros,
debates, impartición de cursos y grupos de reflexión que tengan propuestas
afines y pretendan ponerlas en común.
En los talleres pedagógicos existirá siempre una gran preocupación
por la interdisciplinariedad para impartir cursos y proporcionar oportunidades
de encuentro a los profesionales de la educación que persiguen los mismos
objetivos, esto es, que pretenden utilizar materiales específicos y reflexionar
sobre el acuerdo entre teoría y práctica para mejorar el nivel de aprendizaje.
El taller pedagógico puede organizar proyectos como: periódico
escolar, biblioteca, museo de ciencias, huerta, jardín, juegos educativos,
excursiones, etc.
Puede además promover cursos y encuentros entre profesores para el
mejor aprovechamiento de los alumnos.
Los talleres pedagógicos contienen las siguientes partes:
·
Identificación de la
Institución educativa
·
Objetivo
·
Población a quien va dirigida
·
Contenido
·
Actividades a realizar durante
la clase
·
Actividades a realizar en casa
Taller pedagógico
EL YERMIS
Objetivo: Practica de un juego tradicional colombiano
llamado El Yermis
ACTIVIDADES
INICIALES:
·
Saludo
·
Oración:
·
Motivación
1. Realizaremos un dialogo sobre el yermis:
ü ¿Para qué creen que sirven estas tapas?
ü ¿Alguien ha participado en un juego en donde se utilizan tapas?
·
Calentamiento
ü Niega: Mueve tu cabeza como si dijeras que no, de
tal forma que tu barbilla pueda llegar casi hasta tus hombros.
ü Acepta: Ahora mueve tu cabeza de arriba hacia
abajo, como si dijeras que sí.
ü Balancea: Mueve tu cabeza de lado a lado, de modo que
tu oreja trate de tocar el hombro correspondiente.
ü Círculos: Haz movimientos de cabeza circulares para
la izquierda y después para la derecha. Cierra tus ojos mientras haces estos ejercicios de calentamiento para no marearte.
ü No sé: Sube y baja los hombros hasta que estos
lleguen a la altura de tus oídos y luego relájalos.
ü Espiral: Abre tus brazos y dibuja en el aire
espirales, girando hacia delante y hacia atrás. Empieza por el centro y ve
abriendo la circunferencia de los círculos. Ahora, de la misma forma, mueve tus
muñecas hacia atrás y hacia delante.
ü Marcha: Con los brazos en la cintura y la espalda
recta, levanta una pierna hacia delante, flexionando la pierna, simulando que
tu muslo toca tu pecho y luego bájala despacio. Alterna ambas piernas.
ü Semiflexión: Con las piernas separadas y las manos en la
cintura, gira la espalda hacia la derecha y después hacia la izquierda. Es
importante que tus piernas no se muevan.
ü Sentadilla: Abre nuevamente las piernas a la altura de
tus hombros y flexiona las rodillas hasta hacer media sentadilla, es importante
que no bajes más.
ü Pies activos: Gira un pie a la derecha y luego a la
izquierda. Después hacia arriba y hacia abajo. Repite el ejercicio con el otro pie.
Actividad central:
CONTENIDO:
YERMIS
No tiene otro nombre y es muy conocido en
todas partes, es propio de la región caribe. Jugado normalmente en
los parques, calles y zonas verdes, es una mezcla de béisbol y
ponchados. Se juega entre dos equipos de 5 a 10 personas, se usa una pelota de
caucho del tamaño de la mano y de 8 a 10 tapas de gaseosa o cerveza e
incluso se puede con piedras pequeñas. Se arma la torre con las tapas y hay un
equipo que ataca y otro que defiende, el que defiende debe intentar derrumbar
la torre con la pelota, si lo logra debe correr, pues los que atacan
intentaran poncharlos con la pelota, pues el propósito de los que
defienden es volver a construir la torre y de los que atacan es no permitirlo y
ponchar a todos los jugadores del equipo contrario. Si logran armar la torre
cambian de papeles. Las reglas son que aquellos que atacan no pueden
caminar con la pelota, tienen que hacer pases entre ellos. Si alguien es
ponchado no puede armar la torre, esta debe ser armada totalmente y durar 5
segundos, no se puede caer. Es un gran trabajo en grupo, de comunicación,
agilidad.
SEDANTE:
Acostados boca abajo con los ojos cerrados,
escucharemos música con sonidos de la naturaleza durante diez minutos.
Bibliografía.
http://juegostypcolombianos.blogspot.com/
Aplicación de un juego a niños de cinco años
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un
jugador lanza un globo al aire. A partir de ese
momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se
puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en
el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que
todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Cómo se aplican las TICS en educación física
Las TIC ofrecen una gran
variedad de ventajas que ya han sido utilizadas y adaptadas en otras materias
complementando las actividades y conocimientos que cada día impartes a los
alumnos. Por ello es importante que como docente
de Educación Física creas en el
potencial y los beneficios que las TIC pueden ofrecer y, que no se limitan
únicamente al recurso de un día de lluvia. Puedes complementar el estudio del
cuerpo humano con un ejercicio interactivo en el que el alumno, bajo tu
supervisión, demuestre su conocimiento identificando los músculos, por ejemplo.
¿Cómo
podemos incorporarlas?
Ya te habrás dado cuenta,
buscando recursos en la red, que no existen en la actualidad, una gran cantidad
de recursos orientados a la materia de Educación Física, pero no es
necesariamente una desventaja, es un reto que te puede permitir crear ideas
realmente interesantes y diseñar nuevas actividades motivadoras y diferentes a
lo que tus alumnos están acostumbrados. Por ejemplo:
·
Utilizando vídeos o
fotografías para
mostrar y analizar ejemplos de ejercicios, estrategias en juegos de equipo,
etc.
·
Incorporando el uso del
ordenador para
hacer análisis de resultados, estadística, registro de datos y logros personales,
clasificaciones, etc.
·
Proponiendo trabajos de
investigación o
monográficos relacionados con deportes, el funcionamiento del cuerpo humano,
etc.
·
Promoviendo el uso de la
videocámara para
grabar actuaciones, ejercicios, coreografías, pasos, estrategias, etc
CONCLUSIONES.
·
El juego es una de las actividades más
primarias e importantes que desarrolla el ser humano. El
juego puede estar presente a lo largo de toda la vida de una persona, aunque se
da con mayor frecuencia en la etapa conocida como infancia. El juego tiene
profunda relación con el desarrollo no sólo de aptitudes y capacidades
intelectuales si no también con el desarrollo de estados emocionales más
equilibrados, libres y felices. Finalmente, el juego también nos permite
aprender la importancia de la convivencia y del lidiar con las
decisiones o intereses del otro.
·
Es de vital importancia
mantener a los estudiantes motivados para lograr un aprendizaje significativo y
duradero, que se pueda aplicar en la vida cotidiana.
·
Los juegos populares,
también llamados de tradición, mantienen viva la memoria lúdica de una región;
fortalecen las destrezas, habilidades, valores y actitudes necesarias para un
desarrollo integral; propician los vínculos, es decir, la relación con los
demás; enseñan a los niños a ser
solidarios, a compartir, a esperar su turno, a valorar el rol del otro, a
establecer relaciones fuertes y duraderas, a ser felices.
BIBLIOGRAFIA
·
http://www.escuela20.com/estudiantes-alumnado-alumnos/articulos-y-actualidad/seis-formas-eficaces-de-motivar-a-tus-estudiantes_2597_42_4092_0_1_in.html
·
http://utopiainfantil.wordpress.com/2011/07/15/tipos-de-juegos-y-clasificacion/
·
http://www.efdeportes.com/efd17a/motiv.htm
·
http://juegostypcolombianos.blogspot.com/
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